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乐逗游戏手游市场的翻译家

发布时间:2020-02-11 04:10:02 阅读: 来源:护目镜厂家

乐逗游戏(创梦天地旗下游戏中心)正式向SEC提交了IPO申请文件。文件显示,乐逗计划在纳斯达克挂牌,股票交易代码为“DSKY”,拟通过这项交易筹集最多1.15亿美元资金。

招股书显示,截至2014年3月31日的第一季度,公司总营收为人民币1.741亿元(约合2800万美元),调整后净利润为人民币3330万元(约合540万美元)。“月均活跃用户数”、“月均付费用户数”、“日均活跃用户数”以及“付费比率”分别为9830万、510万、2580万和5.2%。

发行商,移动游戏市场的重要纽带

从历史上看,中国移动游戏价值链上的关键参与者是游戏开发者、传统游戏发行商、分销渠道和用户。中国移动游戏市场研发商数量众多且较为分散,少数渠道商把控着大量用户资源,既而进一步加深了研发商和渠道商之间的不对等,移动游戏产业的生态环境特性决定了其更多的需要依赖于游戏平台和渠道营销。移动游戏市场高速发展,整个产业链已经日趋成熟,市场开始形成以研发、发行、渠道三者各自分工明确的产业格局,而发行商正是起到两者之间纽带的作用。

移动游戏发行商为游戏开放商提供了一体化的服务,发行、推广、运营、游戏内服务、社交连接、账号管理,以便帮助资源和经验不足的游戏开发商进入新的市场。随着移动游戏发行商的逐步崛起,其在价值链中的重要性得以提升。

根据易观智库发布的《2014年第1季度中国移动游戏市场季度监测》数据显示,在研发商、发行商、渠道商的协作努力下,2014年第1季度中国移动游戏市场规模继续保持高速增长。中国手游、乐逗、触控、飞流、昆仑等一线移动游戏发行企业的总体市场占有率进一步扩大,乐逗游戏以16.2%的市场份额位居第二。

乐逗游戏作为独立移动游戏发行平台的关键竞争优势主要包括:(1)获得高质量游戏内容的能力,包括大型轰动性游戏(2)保持和扩大庞大而具有互动性的用户基础的能力(3)变现用户的能力(4)整合和渗透分销渠道的能力。

发行商作为游戏产品推广、营销、运营的核心参与者,较大程度决定了一款产品是否能够成功推向市场,其价值和地位正在越来越受到研发商、渠道商的重视。乐逗游戏敢于提交IPO申请,在我看来主要有以下三方面原因:

一、掌控全局,降低失败的可能性

乐逗游戏CTO关嵩在谈到手游行业时,提到了四大趋势:大流量渠道的集中化、电影动漫文学等IP的融合,游戏体验平台的多样化,还有就是国产游戏的国际化。在我看来应该还有第五大趋势,那就是优秀海外游戏的本土化。

乐逗游戏作为国内知名的游戏发行商,前期做技术转包业务积累了大量海外游戏开发商的资源,这保证了乐逗可以用较便宜的价格拿到发行权。其目前运作方式主要依靠代理,通过重新设计和优化第三方游戏,并通过专有分销渠道传播这些游戏,旗下分销渠道目前主要包括:游戏内交叉推广以及自主运营的“乐逗游戏中心”和。

在分销游戏时,乐逗既使用专有分销渠道,也使用应用商店和设备预装等第三方渠道。与游戏开发者的合作方式通常表现为独家授权、合作运营、游戏收购和战略投资。乐逗为所代理的游戏提供了一站式解决方案,其中包括游戏重新设计和移植、持续优化、营销推广、分销、商业化、支付支持和用户相关服务,这对海外游戏开发者尤其有价值。

乐逗会让游戏内容商提供源代码,然后在这基础上进行二次开发,一方面可以加强对内容的把控,同时还能有效降低开发失败率。另一方面拥有源代码后,乐逗游戏可以针对中国市场重新设计代理游戏时能够快速反应。以《神庙逃亡》为例,乐逗对该游戏进行的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。凭借类似的这种案例,也帮助乐逗更容易获得海外开发者的信任,后者也更愿意向其公开源代码。目前,已经与乐逗展开这类合作的海外研发商有Disney, Gameloft,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。

尽管乐逗做发行,但并不只是单纯的发行,而是会参与代理游戏的后期开发与制作,这样能够扩大对内容的掌控能力,同时提高分成比例。在这一思路的帮助下,乐逗签下了在移动互联网游戏早期的多款海外明星产品,如《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》。

总结:我们知道代理一款知名游戏成功率很高,而在代理好游戏运营而且成功之后,后续版本以及合同期到了能否续约是存在疑问的,代理游戏大获成功后,后续代理成本也会急剧提高,这或许将会成为制约乐逗未来发展的因素。

二、精品免费,手游布局的王道之路

手游的爆发,是新技术带来的经济生态的颠覆:PC饱和,智能终端成为新的设备增长点;智能机消费时间越来越侵蚀PC的消费时间;随着移动网络的提升,智能机自身信息处理能力的提升,成为人们获取信息的主要接口。

这样一个由于设备、技术更新换代而带来的新生态环境,一个特点就是:内容的速度跟不上终端的速度——新设备在新用户使用中,认知还没有那么深,用户获取内容渠道有限,所以对内容还不那么挑剔,娱乐消费成为碎片消费的主流,于是行业内游戏成为最能快速吸引、影响用户的内容。一些非常火爆的游戏甚至也算不上是好游戏,只是渠道强大、营销得力或者机缘巧合,大红大紫了一把。但是随着用户对内容的认知越来越成熟,选取内容的眼光会更加“挑剔”,要求也会更加“苛刻”。因此在决定一款手游的前景上,内容所占权重会不断增加,精品游戏将会成为下一个主战场。

中国市场上,很多游戏都是免费下载,道具收费,怎样靠用户体验带来道具消费?那就是考验你的游戏品质和服务品质的时候了,必须要提供值得用户买单的价值,游戏的生命力才具有持续性,公司也才具有持续性。

本土化剧情开发,不仅让游戏更具可玩性,也给游戏营收带来了通道。乐逗CEO陈湘宇非常反对通过Banner广告赚钱的盈利模式,因为这通常意味着损害用户体验,所以乐逗游戏的营收都来自于道具收费——帮助游戏开发者在中国获取和变现大量的用户,所有的游戏都可以免费下载和运行,再通过销售游戏道具来变现产品和用户,创造收入。

总结:代理成功海外游戏已经成为一片红海,国内游戏厂商对引进海外精品游戏相当热衷,COC被完美代理,海岛奇兵被昆仑囊入怀中,糖果粉碎传奇也和腾讯达成了战略合作,乐逗游戏能否持续性代理到海外优质游戏目前是存在巨大质疑的。此外,乐逗此前代理的游戏绝大多数都为休闲类游戏,而现在手游偏向重度游戏已经成为一个趋势,乐逗如果不能开拓新的领域,在未来或许会颇受制约。

三、腾讯入股,品牌知名度得到背书

招股中显示,此次发行所得将主要用于购买游戏授权以及其他与手机游戏相关的知识产权,进行收购及一般企业用途。截至提交IPO申请文件之日,乐逗游戏公布了董事和高管的持股情况,值得注意的是腾讯旗下的THL A19 Limited持有约3504万股乐逗游戏普通股,持股比例为26.6%,为第一大股东。

乐逗游戏发行的《地铁跑酷》安卓版是首款使用微信支付的手游作品,微信即将上线的《全民切水果》也是由腾讯,乐逗和《水果忍者》的开发商Halfbrick三方合作的产物。

乐逗和腾讯之间合作关系非常紧密,有理由相信,未来乐逗游戏会获得腾讯的流量支持。在去就兴起了一股腾讯概念股热潮,一波游戏公司因为和腾讯合作的消息,股价得到大幅提升。乐逗游戏和触控科技同样作为国内领先的游戏发行商,但其背后的腾讯背书作用不容忽视。

总结:腾讯的入股对乐逗算是一把双刃剑,一方面,可以获得腾讯海量用户和流量的支持,在初期发展肯定会一帆风顺,如果可能再进一步入驻微信游戏中心,那么乐逗未来短时间内肯定会一帆风顺。但另一方,国内游戏渠道之间的激烈竞争,可能会导致因为乐逗有腾讯的入股,而对乐逗进行排他或不给资源推荐。在初期有腾讯的背书当然是好事,但腾讯平台游戏用户导入能力也是有一定瓶颈的,这或许会对乐逗进一步增长造成巨大障碍。

在我看来,乐逗算是一家比较成熟的发行公司了,如果真的可以成功IPO,短时间内股价上涨20%以上应该不是问题。当然这只是我个人的看法,你也可以当做我纯扯淡。

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